電競超越傳統(tǒng)體育跡象顯著:北京體育企業(yè)百強(qiáng)榜電競居首

來源:鳳凰網(wǎng)

經(jīng)過疫情三年的蓄力,能夠打通線上線下體育消費(fèi)場景的電競產(chǎn)業(yè)在面對傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)時已頗有幾分彎道超車的意思,電競產(chǎn)業(yè)儼然已成為體育產(chǎn)業(yè)復(fù)蘇的強(qiáng)勢一極。

3月22日,北京市體育局通報表彰了北京市2022年發(fā)展綜合排名前100的體育企業(yè),CBA公司、中超公司、NBA中國、北控籃球俱樂部、首鋼籃球俱樂部、眾輝體育等業(yè)內(nèi)知名企業(yè)上榜,但排名第一的是一家電競企業(yè),京東星宇電競(北京)文化傳播有限公司。這一排名極大地振奮了電競行業(yè)的士氣。

同日,普華永道發(fā)布《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國報告》,電競公司成為中國機(jī)構(gòu)投資者最關(guān)注的首選體育投資賽道。《報告》認(rèn)為,相比于傳統(tǒng)體育行業(yè),電競項目的商業(yè)化變現(xiàn)與盈利能力相對(較高,所以受到投資者青睞。根據(jù)普華永道的預(yù)測,中國電子游戲和電競市場總收入預(yù)計將以11.3%的復(fù)合年增長率增長至2026年的946億美元。伴隨未成年保護(hù)及防沉迷等政策落地,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)正朝著更加規(guī)范及健康的方向良性發(fā)展,電競正式入亞,也為電競市場的長期穩(wěn)定發(fā)展注入了強(qiáng)心劑。


【資料圖】

普華永道:中國投資人最熱衷投資電競公司,未來5年電競?cè)瞬判枨罅?50萬

3月22日,普華永道發(fā)布《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國報告》(簡稱《報告》)。該《報告》是基于對全球43個國家和地區(qū)的507位體育行業(yè)高管的問卷調(diào)查基礎(chǔ)上進(jìn)行分析整理而成?!秷蟾妗凤@示,中國機(jī)構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道為:電競公司(58.5%)、體育技術(shù)公司(52%)、聯(lián)賽/競賽組織(50.7%)、球隊/俱樂部(49.4%)、體育設(shè)施/場館(48.1%)。相比之下,在全球范圍內(nèi),全球機(jī)構(gòu)投資者最熱衷于投資的是體育技術(shù)公司,其次是球隊/俱樂部,而電競則只排名第三。對比之下,中國機(jī)構(gòu)投資者對電競公司的熱情遠(yuǎn)超國際同行。

中國機(jī)構(gòu)投資者熱衷投資電競電競項目的主要是原因是電競的商業(yè)化變現(xiàn)與盈利能力相對較高,根據(jù)《電子競技的投資回報率》(The ROI of Esports) 白皮書,從2019年到2022年初,投資于參與英雄聯(lián)盟歐洲錦標(biāo)賽團(tuán)隊的公司對贊助商的投資回報率增加了一倍以上。

《報告》認(rèn)為,當(dāng)前,中國已經(jīng)超過北美成為全球最大電競市場,隨著更多線下賽事的開啟,尤其電競將首次以正式競賽項目在杭州亞運(yùn)會上亮相,各國選手將角逐英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞洲版)、和平精英(亞洲版)、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online4共七個比賽項目,將為電競行業(yè)增長帶來新一輪助力。

因疫情影響,電競行業(yè)持續(xù)幾年的增長趨勢有所放緩,《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年電競產(chǎn)業(yè)收入1445億元,同比下降14%,為五年來首次下降,2022年中國電競用戶規(guī)模約4.88億,25-34歲年齡段的用

戶最多,占比達(dá)38%。

不過,普華永道預(yù)測,中國電子游戲和電競市場總收入預(yù)計將以11.3%的復(fù)合年增長率增長至2026年的946億美元。與此同時,《報告》顯示,受訪體育行業(yè)高管們認(rèn)為,未來3年至5年,全球體育市場將保持6.6%的年增長率。保守預(yù)測,中國體育市場將保持至少5.2%以上的年增長率。顯然,普華永道預(yù)測中國電競的市場增長率(11.3%)將遠(yuǎn)超中國體育市場的增長率(5.2%),電競正在中國體育產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的新引擎。

中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展并非一蹴而就,中國電競的版圖逐漸擴(kuò)大并實現(xiàn)逆襲,如今電競產(chǎn)業(yè)除了賽事本身,已經(jīng)形成了包括游戲研發(fā)、賽事運(yùn)營、電競俱樂部及賽事轉(zhuǎn)播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,并在與各行業(yè)的聯(lián)動中不斷衍生出新商業(yè)模式。

憑借多年來電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的積累,中國電競的專業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化不斷提升,也已經(jīng)具備了海外揚(yáng)帆的實力,在海外市場也已取得上佳表現(xiàn)。國內(nèi)游戲市場管理趨向嚴(yán)格也是電競企業(yè)加速布局海外市場的原因之一。隨著人才的不斷完善和政策及規(guī)范的發(fā)展扶持,中國電競正在走向職業(yè)化,國際化及規(guī)范化。

產(chǎn)業(yè)發(fā)展和技術(shù)迭代迅速,電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)人才供不應(yīng)求。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的崗位處于人力飽和的狀態(tài),以電子競技運(yùn)營師為例,預(yù)測未來五年相關(guān)人才需求量近150萬人。自2017年以來,眾多高校增設(shè)了電子競技相關(guān)專業(yè),相關(guān)企業(yè)及俱樂部也紛紛搭建培訓(xùn)平臺,與各高校展開合作,以產(chǎn)教研融合的方式推進(jìn)中國電競教育發(fā)展。

隨著虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展及元宇宙概念的盛行,無論是傳統(tǒng)游戲廠商或是互聯(lián)網(wǎng)科技企業(yè),都紛紛著手布局Web3.0下的游戲產(chǎn)業(yè),全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)有望在未來幾年呈現(xiàn)復(fù)合式增長。未來新技術(shù)與電子競技的融合將為中國電競產(chǎn)業(yè)帶來更多顛覆性的變革。

北京百強(qiáng)體育企業(yè)榜單電競俱樂部居首,北京持續(xù)加碼電競產(chǎn)業(yè)

3月22日,北京市體育局公布了2022年全市重點(diǎn)體育企業(yè)名單。此前,北京市體育局組織開展了全市體育產(chǎn)業(yè)機(jī)構(gòu)名錄調(diào)查統(tǒng)計與更新工作。根據(jù)調(diào)查統(tǒng)計結(jié)果,經(jīng)綜合評估,公布了北京市體育行業(yè)發(fā)展綜合排名前100的企業(yè)名單。此外,還梳理出體育類高新技術(shù)企業(yè)、體育類“專精特新”中小企業(yè)和體育類專精特新“小巨人”企業(yè)。

在北京市綜合排名前100的企業(yè)中,大多都是業(yè)內(nèi)知名的體育企業(yè)。比如,排名第二的是中籃聯(lián)(北京)體育有限公司(俗稱“CBA公司”),排名第三的是中超聯(lián)賽有限責(zé)任公司,排名第四的是NBA體育文化發(fā)展(北京)有限責(zé)任公司,排名第五的是非凡領(lǐng)越體育發(fā)展(北京)有限公司(即公眾所熟知的港股上市公司“非凡中國”)。

此外,CBA聯(lián)賽的北京控股籃球俱樂部有限公司排第12,運(yùn)營北馬等大型馬拉松賽事的中奧路跑(北京)體育管理有限公司排第16,中超的北京國安足球俱樂部有限責(zé)任公司排第17,CBA創(chuàng)始俱樂部北京首鋼體育文化有限公司排第19。去年剛剛登陸北交所、研發(fā)運(yùn)動營養(yǎng)產(chǎn)品的康比特排名第26,眾輝體育排名第33名……而雄居榜單之首、傲視一眾傳統(tǒng)體育明星企業(yè)的則是一家電競企業(yè),京東星宇電競(北京)文化傳播有限公司。這一排名從另一個層面折射出電競企業(yè)增長勢頭超越傳統(tǒng)體育企業(yè)的趨勢,也顯示出北京市對電競產(chǎn)業(yè)的扶持力度。

據(jù)《2022北京電競發(fā)展與未來趨勢研究報告》顯示,2022年有68%的北京網(wǎng)民對政府支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展有所感知,相較2021年增長30.5%;認(rèn)為“電競是一項數(shù)字文化活動”觀點(diǎn)的市民占比由35.5%提升至56.3%,也較之前有大幅增長。(延伸閱讀:《電競熱情位列全國之首!北京電競產(chǎn)業(yè)迎來黃金時代》)

《報告》認(rèn)為,北京地區(qū)用戶線上、線下觀賽習(xí)慣已初步養(yǎng)成。線下觀賽熱情和意愿全國最高,長期保有大型賽事舉辦、俱樂部交流互動等電競需求。日常線上娛樂前三名活動中,觀看電競賽事占比達(dá)46%,高于一線城市平均水平及全國水平。由此衍生了“高關(guān)注度、高參與度”特征,在擁有自己支持的戰(zhàn)隊、本地冠名戰(zhàn)隊支持率、購買本地戰(zhàn)隊衍生產(chǎn)品意愿上,北京用戶占比名列一線城市之首。

在支持本土電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的消費(fèi)意愿方面,北京用戶需求旺盛。《報告》顯示,在電競用戶花費(fèi)比例較高的“購買相關(guān)虛擬道具、去賽事現(xiàn)場看比賽、購買電競實體周邊”等方面,北京用戶分別以42.9%、40.6%、40.1%的較高占比,不斷刺激和推動電競產(chǎn)業(yè)拓展新消費(fèi)場景和產(chǎn)業(yè)落地生態(tài)。

當(dāng)前,中國已成為全球第一大電競市場。各地也均在加速布局電競產(chǎn)業(yè),競相吸引電競產(chǎn)業(yè)頭部資源落戶本地。比如,上海宣布打造“全球電競之都”,廣州宣布要成為“電競產(chǎn)業(yè)之都”,成都打造“電競文化之都”……在各地競相布局電競產(chǎn)業(yè)之際,北京也不甘落后,推出“電競北京”戰(zhàn)略,并持續(xù)頒布多項電競產(chǎn)業(yè)扶持政策,吸引優(yōu)質(zhì)電競企業(yè)和項目在北京落地生根。

過往,北京是傳統(tǒng)體育企業(yè)匯聚之地,幾乎所有頭部體育企業(yè)均在北京辦公,圍繞著體育館路分布著大量明星體育企業(yè),可以預(yù)見的是,隨著北京持續(xù)加碼電競場那也,未來會有大批電競企業(yè)落戶北京,北京有望成為電競企業(yè)超越傳統(tǒng)體育企業(yè)的風(fēng)向標(biāo)。

注:本文所用圖片來自網(wǎng)絡(luò)

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