熱推薦:游戲出海收入下降、第二增長曲線受阻,業(yè)內(nèi)如何看2023年?

來源:第一財經(jīng)

作者:劉曉潔


(相關(guān)資料圖)

當下國內(nèi)游戲市場已經(jīng)確定進入存量市場,尋找游戲出海的第二增長曲線是游戲企業(yè)迫在眉睫的大事,但2022年的數(shù)據(jù)顯示,游戲出海收入規(guī)模也在下降。

2月13日,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會期間發(fā)布的《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,2022年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.7%,這是2018年來首次下降。

2022年全球游戲市場的規(guī)模同樣出現(xiàn)下降。在此大背景下,中國游戲企業(yè)出海還面臨了本地化難度高、國際環(huán)境變化、海外法律政策變化、海外渠道、海外競爭加劇等問題。

對于未來的海外市場,西山居CEO郭煒煒認為,中國出海游戲雖然在過去的三年做得很不錯,但是進入一線市場中國游戲公司還有很長的路要走。

冰川網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理董彬則表示,雖然出海已經(jīng)是紅海,有很多困難,但是它依舊是有著幾十億用戶的超級大市場,機會還是一直都在的,如果一直做好產(chǎn)品,把體驗做好,把品質(zhì)提高,在出海上依舊擁有很多機會。

游戲出海緊迫

過去十年中國游戲出海的成績是有目共睹的,2022年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達173.46億美元,而在2012年,這個數(shù)據(jù)為5.7億美元,十年時間,中國游戲出海的收入增長了近31倍。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君認為,游戲市場已經(jīng)連續(xù)四年海外的營收超過百億美元,在國內(nèi)市場收入里也能占到大約1/3左右的份額,這樣的成績說明,國內(nèi)企業(yè)在海外是做得不錯的,這是真金白銀的認可。

但2022年國內(nèi)游戲出海規(guī)模有所下降,一個大的背景是全球游戲市場收入都在下降。報告顯示,2022年,全球游戲市場規(guī)模約為人民幣11107.6億元,同比下降6.96%。全球移動游戲市場規(guī)模約為人民幣5945.19億元,同比下降10.26%。

此外,伽馬數(shù)據(jù)認為,2022年在全球政治經(jīng)濟環(huán)境的影響下,尤其出海所面臨的海外環(huán)境,海外市場環(huán)境也發(fā)生了變化。海外部分國家加強對于進口游戲的監(jiān)管,地緣政治和國際沖突加劇了出海的風險,全球性的通貨膨脹,匯率的波動等問題,也對我國游戲企業(yè)出海帶來了一些新的問題和新的挑戰(zhàn)。

張毅君表示,企業(yè)現(xiàn)在走向海外,難度在于文化之間的理解和認同問題,這都不是一朝一夕的事情。另外部分國家對國內(nèi)的文化產(chǎn)品采取抵制或設(shè)置一些壁壘,這也是國內(nèi)企業(yè)拓展海外走出去的一個重要障礙。

上述的問題往往是長期和共性的問題,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭對第一財經(jīng)表示,出海企業(yè)近兩年還面臨海外競爭加劇的新問題。

隨著近幾年越來越多的國內(nèi)廠商轉(zhuǎn)向出海,出海的門檻逐漸變高,海外游戲市場已是一片紅海。

中國的游戲企業(yè)在海外發(fā)行面臨缺乏人才的問題,王旭表示,在調(diào)查中有企業(yè)反饋,一方面這是當?shù)氐娜瞬挪缓谜?,另外有許多企業(yè)把人才難題歸結(jié)為集中出海,海外競爭加劇往往導致人才緊缺,企業(yè)卷到了國外。

王旭在調(diào)研中還發(fā)現(xiàn),從研發(fā)者、運營發(fā)行的角度,80%以上的這些從業(yè)者認為,自研海外收入下降的原因是很多出海的產(chǎn)品不是面向海外市場開發(fā),并不適合出海而強行出海。

“企業(yè)其實普遍缺少產(chǎn)品或人才的一些儲備,但對于出海是比較急迫的,所以去海外發(fā)行?!睋?jù)王旭的觀察,很多公司其實并沒有充分的做好準備,這反映的是現(xiàn)在出海的緊迫性。

尋找新機會

我國的游戲用戶規(guī)模正式進入了存量市場時代。 2022年,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。繼去年用戶規(guī)模增長放緩后,今年用戶規(guī)模也出現(xiàn)了近十年以來首次下降。

用戶紅利消失,加上未來游戲行業(yè)的長管長嚴機制形成常態(tài),出海已經(jīng)成為游戲企業(yè)中長期戰(zhàn)略增長點。

網(wǎng)易CEO丁磊此前表示,未來目標是將公司游戲海外市場的營收占比提升至40%-50%,讓網(wǎng)易變成真正的全球游戲大廠。而據(jù)網(wǎng)易此前公布的數(shù)據(jù),海外營收只有10%,目前騰訊海外游戲收入已占到30%。

網(wǎng)易這兩年正在激進投資,加速向自己50%海外收入的經(jīng)營目標而努力。網(wǎng)易在去年二季度連續(xù)宣布在美國創(chuàng)立兩家旗下工作室,此前,網(wǎng)易已在日本成立了兩家海外工作室,在加拿大蒙特利爾擁有一家工作室,網(wǎng)易目前一共擁有6家海外工作室。

騰訊早已在海外投資了如拳頭公司、EPIC等游戲巨頭,但在過去的一年,其還在加快對海外游戲廠商的投資與收購步伐。去年8月,騰訊旗下公司和索尼聯(lián)合投資來自日本的《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商From Software,成為第二和第三大股東。緊隨其后騰訊又出手投資了法國老牌游戲商育碧(Ubisoft),繼續(xù)擴大其在海外游戲市場的布局。

從投資來看,發(fā)達國家是兩大龍頭主要關(guān)注的市場。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年中國移動游戲的出海游戲收入主要集中在美國、日本、韓國,這三個國家是中國游戲企業(yè)出海的主要目標市場,合計收入占比達56.40%。美國市場占比為32.31%,日本市場占比為17.12%,韓國市場占比為6.97%。

不過,在2022年美國、日本、韓國等國家的收入增速均出現(xiàn)下降,在英國、德國市場降幅較大,下降超過了15%。其中日元、韓元、歐元、英鎊等當?shù)刎泿旁?022年出現(xiàn)的匯率波動,對出海游戲收入產(chǎn)生的影響也是因素之一。

對于未來海外市場的增長點,伽馬數(shù)據(jù)分析認為,中東、非洲、東南亞、拉美等地區(qū)的新興游戲市場具有較大的發(fā)展?jié)摿?,有望成為中國游戲出海的增長點。過去一年,中東和非洲地區(qū)、拉丁美洲地區(qū)、東南亞地區(qū)的移動游戲市場分別增長11.1%、6.9%和5.1%。

王旭認為,未來一方面是尋找逆勢增長的市場,如東南亞地區(qū)的越南和印尼,在用戶規(guī)模和用戶消費意愿的影響下,這兩個移動游戲的市場實現(xiàn)了大幅度的增長,而且隨著中國企業(yè)在東南亞的開拓,在這兩個國家中國自研的產(chǎn)品大概占到了五成以上,積累了寶貴的經(jīng)驗,就可以避免踩坑,規(guī)避過去曾經(jīng)面臨的風險。

此外要尋找有機會的細分賽道。以巴西市場為例,作為拉美地區(qū)的頭部移動游戲市場,巴西在2022年維持了增長,中國的自研產(chǎn)品在巴西市場里面并不算突出,但王旭發(fā)現(xiàn),一些細分賽道里中國自研的游戲表現(xiàn)很好,“2022年進入到巴西流水前100的12款SLG產(chǎn)品,居然有11款是中國企業(yè)研發(fā)的產(chǎn)品。”

但2023年游戲企業(yè)出海收入是否能轉(zhuǎn)向增長,瑞銀證券中國互聯(lián)網(wǎng)、傳媒、教育行業(yè)分析師劉耀坤對此并不樂觀,他表示,一方面,海外的經(jīng)濟形勢會對中國游戲廠商出海有一些壓制,發(fā)達國家市場的通脹仍是較大的問題,經(jīng)濟可能會在22年的基礎(chǔ)上進一步衰退,這與游戲消費是很強的正相關(guān)。

除此之外,2023年不一定有很強的游戲出海的管線,劉耀坤分析表示,頭部兩家公司對于出海的布局基本上是從2019年開始,而一般一個好的游戲研發(fā)周期要五年以上,因此或許要到2024、2025年才可能看到這些廠商過去幾年投資的重磅游戲產(chǎn)生回報。

標簽: 增長曲線

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